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Début des mémoires ancestrales

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Début des mémoires ancestrales  Empty Début des mémoires ancestrales

Message par momolefrenchie Dim 7 Déc - 15:25

Crée une faction pour One shoot:


Déjà bah faut laisser un peu de temps pour laissez les joueur réfléchir a ce qu'ils veulent.
Ensuite chaque jouer lancera un dé sur les tableaux de populations, et de planète. Une fois sa planète déterminée il devra savoir de quoi son composer ses secteurs en lançant 4d10.
Après avoir déterminée son type de planète le joueur[url=#65284863] investitDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] dans des doctrines et des technologie.  Il créera ensuite son espèce ave ses caractéristique, physique, Psychologique, Psychique.  Le MJ lui laissera ensuite le choix entre plusieurs type de gouvernement.


Pour la taille de la planète.
Début des mémoires ancestrales  Tablea10

Pour la taille de la population.

Début des mémoires ancestrales  Tablea11

Pour le climat de la planète
Début des mémoires ancestrales  Tablea12

Tableau de secteur des différentes planète: 

Jungle: 
1 Zone marécageuse/ Ressource 1, Place -1
2 Jungle Dense/ Ressource 1, Place -1 
3 Nids de fourmis/ Ressource 1
4 Mer peu profonde/ Ressource 2, Place -2
5 Grand Fleuve/ Ressource 2 
6 Jungle Hostile/ Place -1
7 Foret de papillonDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10/ Ressource 3
8 Arbre maison/ Place +5
9 Champs d’astéroïde/ Ressource 1d6
10 Foret Sombre/ Cache un ancien secret du MJ


Équilibre
1 Montagne/ Ressource 2
2 Vert Pâturage/ Ressource 3, Place 1 
3 Foret/
4 Océan Abyssale/ Ressource 2, Place -2
5 Petit Paradis/ Ressource 4, Place 3
6 Plaine Fertile/ Bâtiment économique coût -1 sur se secteur. 
7 Mer peu profonde/ Ressource 2, Place -2
8 Jungle/ Ressource 1, place -1 
9 Champ d’astéroïde/ 1d6 ressource
10 Plaine Rocheuse/ Ressource 2


Désertique chaud
1 Champ d’astéroïde/ 1D6 Ressource
2 geyser/ressource 2
3 Tour de roche/ Place +1, ressource 1
4 Plaine désertique/ 
5 Désert de dunes/Véhicule impossible
6 Palais de grès/ Place +1
7 Souterrain/ Place +1
8 Jardin d’Éden/ Ressource 4 place+1
9 Zone morte/Place -1
10 Grand Canyon/ 


Désertique Froid
1 Champ d’astéroïde/ 1D6 Ressource
2 geyser/ressource 2
3 Vallée des neiges éternelles/ +1D4 sur le budget
4 Plaine glacé/ 
5 Banquise/Véhicule impossible
6 Grotte de glace/ Place +2
7 Souterrain/ Place +1
8 Jardin d’Éden/ Ressource 4 place+1
9 Zone morte/Place -1
10 Montagne enneiger/


Aquatique
1 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource -3 de place
2 Ile tropicale/ Place +1 Ressource 3
3 Foret d'algues/ Place -3 Ressource 2
4 Cimetière marin/ Place -3 Ressource 2
5 Océan Abyssale/ Place -3 Ressource 1
6 Banquise/ Pas de véhicule. 
7 Mer Peu profonde/ Place-3, Ressource 2
8 Mont souterrain/ place-2
9 Faille sous marine/ Place -3, Ressource 3
10 Barrière naturelle/ Place -3, Ressource 4


Inhospitalier
1 Faille sismique/ Ressource 2, Bat coût+1 sur se secteur.
2 Jungle Hostile/ Place -1
3 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource 
4 Terre polluer/ Ressource 1
5 Marais Mortel/ Place -3
6 Zone Décharge/ Place -1, Coût vaisseaux -1. 
7 Lac Toxique/ Place -1
8 Plaine de cendre/ Ressource 1
9 Torrent maladif/ Recherche sur maladie améliorer
10 Vallée boueuse/ 


Marécageux
1 Refuge/ Place+1 Ressource 1
2 Mer de vase/
3 Marais Mortel/ Place -3
4 Marais des morts/ +1 Doctrine
5 Mer Peu profonde/ Place-3, Ressource 2
6 Cité engloutie/ Ressource 2
7 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource 
8 Bois mort/ Ressource 1
9 Cimetière Animaux/ Ressource 2
10 Trou d'eau/ Ressource 2


Spore
1 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource 
2 Foret de champignon/ Terrain Impraticable
3 Torrent de spores/ 
4 Champignonnière/ Ressource 2 
5 Plaine de Spore/ Ressource 1
6 Faille/ Ressource 2
7 Champignon Maison/ place +5 
8 Souterrain/ Place +1
9 Spore géante/ Terrain mortel a coup sur. 
10 Vallée rocheuse/ Ressource 1 

Sec Chaud
1 Montagne Rouge/ ressource 2
2 Plaine Rocheuse/ Ressource 1 
3 Volcan/ ressource 2, place -1 
4 Rocheuse/ Ressource 1
5 geyser/ressource 2
6 Centre d’énergie/ +1d6 sur budget
7 Mer asséchée/ Place +1 
8 Faille Sismique/ Ressource 2, Bat coût +1 sur secteur
9 zone morte/ 
10 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource 



Sec froid
1 Montagne Géante/ ressource 2
2 Plaine Gelée/ Ressource 1 
3 Mer de glace/ ressource 1, place -1 
4 Plaine Glacée/ Ressource 1
5 geyser/ressource 2
6 Centre d’énergie/ +1d6 sur budget
7 Mer asséchée/ Place +1 
8 Faille Sismique/ Ressource 2, Bat coût +1 sur secteur
9 zone morte/ 
10 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource 


Gazeux
1 Centre d’énergie/ +1d6 sur budget -3 place
2 Anomalie/ Place -3, Pas de communications 
3 Nebuleuse/ Place -3
4 Asteroide Géant/ Place +1
5 Gaz Rare/ Place -3, ressource 3
6 Zone Mystérieuse/ Un secret du MJ
7 Gaz Carburant/ +1 tech de vaisseaux, Place -3
8 Couche Protectrice/ Place -3
9 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource 
10 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource 


Volcanique
1 Plaine Fertile/ Bâtiment économique coût -1 sur se secteur.
2 Désert de cendre/
3 lac de lave/ Usine cout -1 sur secteur. 
4 Volcan Titanesque/ Place -2, Ressource 3
5 vallée de roche/ Ressource 2
6 Terre morte/
7 Champ astéroïde/ 1d6 Ressource 
8 Fleuve de magma/ Usine cout -1 or sur secteur
9 Zone Toxique/Place -3
10 Montagne de cendre/ place +1




-Crée l’espèce

Ensuite le Mj donne au joueur les point qu'ils peuvent[url=#56574842] investirDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] dans les doctrines ou dans des technologies. Les doctrines déterminent la culture, l'histoire, la spécialité de la civilisation du joueur.


Dernière édition par momolefrenchie le Jeu 16 Juil - 17:42, édité 4 fois

momolefrenchie
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Début des mémoires ancestrales  Empty Re: Début des mémoires ancestrales

Message par momolefrenchie Jeu 16 Juil - 16:37

Les Doctrines:

Début des mémoires ancestrales  Clonag10
Début des mémoires ancestrales  Clonag10

Début des mémoires ancestrales  Constr10
Début des mémoires ancestrales  Constr10

Début des mémoires ancestrales  Defens10
Début des mémoires ancestrales  Dyfens10

Début des mémoires ancestrales  Explor10
Début des mémoires ancestrales  Explor10

Début des mémoires ancestrales  Fureur10
Début des mémoires ancestrales  Fureur10


Début des mémoires ancestrales  Honneu10
Début des mémoires ancestrales  Honneu10

Début des mémoires ancestrales  Intyll10
Début des mémoires ancestrales  Intell10

Début des mémoires ancestrales  Libyrt10
Début des mémoires ancestrales  Libert11

Début des mémoires ancestrales  Marcha10
Début des mémoires ancestrales  Marcha10

Début des mémoires ancestrales  Offens10
Début des mémoires ancestrales  Offens10

Début des mémoires ancestrales  Ordre11
Début des mémoires ancestrales  Ordre10


Le joueur investit ces point qui doivent toujours monter vers le haut du niveaux 1 a 3. Bien sur si la chose et logique d'une manière Rp le joueur peut s'arranger avec le MJ.



Les doctrines en cours de Jeu.

Les Doctrines donne tout comme au technologie accès à des action et bonus exclusifs.
La différence et que tout le 2 ou 3 tour les joueurs ont accès à une nouvelle doctrine de leur choix. Les doctrines a l’inverse des technologies sont automatiquement une réussite et ne coûte rien que de l'or.


Le type de gouvernement

Après que les joueurs aient choisie leurs doctrines le maître du jeu leurs communiques les différents gouvernement qu'il pourrons jouer. Le type de gouvernement n'est important que pour le RP. Il peut apporté des bonus dans certain cas, comme des Evénement, des technologie et détermine aussi les doctrines.  

-Autocratie : Le joueur décide de toute les lois qui doivent passer.
- Paternaliste
- Populaire
- Bourgeoise
- Militariste
- Religieuse

-Monarchie : Le joueur joue un monarque qui règne sur son peuple.  
- Absolue
- Parlementaire
- Féodal
- Immortels
- Symbolique

-République : Le joueur doit laisser la parole au gens. (pas forcement à tous)
- Administrative
- Marchande
- Idéaliste
- Grande république
- Sélective


-Clan : Le joueur joue un clan parmi d’autre il aura des rivaux.
- Guerrier
- Violant
- Mystique
- Terroriste
- Mafioso


Dernière édition par momolefrenchie le Jeu 16 Juil - 17:24, édité 2 fois

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Début des mémoires ancestrales  Empty Re: Début des mémoires ancestrales

Message par momolefrenchie Jeu 16 Juil - 16:51

BUDGET :

BonusDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10
Valeur impotDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10 basse +2D6
Valeur impotDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10 Moyenne +4D6
Valeur[url=#63230009] impotDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] élevée +6D6
Population Basse -1D6
Population énorme +1D6
Grande planete +1D6
Pillage planétaire +5D6
Planete piller 0D
Infrastructure Economique  +1 sur Chaque dé de valeur[url=#94456164] impotDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url]


Le commerceDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10:
[url=#93041109]Le commerceDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url]est assez particulier car il fait gagner de l’or a 2 personnes a la fois c’est ce qui rend[url=#10642877] le commerceDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] intéressant. C’est aussi une ressource qui peut s’évaporer rapidement. Un raid pirate ou une guerre peut très vite mettre à thermes au[url=#58586387] commerceDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url]. 2 chose sont a prendre en compteDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10 lors du commerce : Le nombre de convoi, Le nombres de ressource différente.

Début des mémoires ancestrales  Commer10   Début des mémoires ancestrales  Comerc10


InvestissementDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10:

Sujet sensible car là touts dépend du projet, des infrastructures, des ressources dont dispose le joueur. Ensuite au MJ de voire si lancer de dés nécessaires.


La recherche :


Une recherche coute 5or ou 10or est autorise un lancer de dé.

1 Toujours un échec malgré bonusDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10.
2 Souvent un échec mais[url=#54776939] bonusDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] s’applique.
3 Autorise un nouveauxDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10 lancer de dé avec malus.[url=#35732551] BonusDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] s’applique. effet applique au prochain tour.
4 Réussite pour technologie mineur sinon même effet que numéros 3. effet applique au prochain tour.
5 Réussite effet applique au prochain tour.
6 Réussite effet s’applique immédiatement. 6 e peut pas s’être obtenue ave bonus.

Une recherche donne souvent accès a un bâtiment ou à des unités ou encore des actions.

Une recherche si elle donne accès a une amélioration doit êtrePAYER . Par exemple un joueur recherchant les armes à plasma doit[url=#37132313] payerDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] pour pouvoir armé ses troupes avec les armes a plasma.


Bâtiment :

La construction de bâtiment coûte chères. Et dans un univers futuriste on parle plus tôt d’un ensemble de bâtiment. La plus part des bâtiment apporte un bonus ou permette certaine action.

Les bâtiments coûte en générale 5 ou 10or. La plus par des bâtiments coûtant plus de 10or sont des bâtiments unique.

Un bâtiments a 5or et jugée mineur un bâtiments a 10or et jugée majeur. La situation peut variée selon le bâtiments et sont rôles.

Les Bâtiments économique peuvent servir a exploiter des ressources. Exploitation de ressource peut se caractériser de 2 manière. Une exploitation destinée a vente qui apporte de l’or en plus ou alors l’exploitation qui apporte un bonus.

Le joueur peuvent construire ces bâtiment dés le début de la partie.

Début des mémoires ancestrales  Allall10


Recrutement d’armées et de flotte

Au début d’une partie le joueur commence avec des troupes assignée par le MJ.

Armées :
Ensuite pour gagne de nouveaux type de troupe le joueur dans lancer des recherches technologiques. Recherche qui lui donneront accès au nouvelles troupes. Cependant avoir débloqué la troupe ne lui en donne pas. Il doit ensuite en recruter.  De base un joueur  peut recruter 100 000 hommes par tour.

Pour augmenter cette limite le joueur peut construire des bâtiments (voir ci-dessus). Pour les blindé s le principe est le même mais en nombre plus restreint et avec des Bâtiments à pars.  

De plus tout les 5 000 0000 de soldat on enlève 1 au budget.

Flotte :
De même que les troupes il faut rechercher des technologie pour avoir accès à de nouveaux vaisseaux. Par contre les flottes son soumis a plusieurs restrictions. Il y a la restriction du recrutement. Et pour le recrutement on sépare les vaisseaux en 3 catégories : les chasseurs (Par tranches de, Les moyens  et les gros.

Mais en plus de sa les joueur n’on pas le droit a des troupes illimité comme pour l’armée terrestre. Les joueur on des limites d’effectifs. Avec 1 point d’effectifs = 10 000 chasseur, 5 moyens, 1 gros.


Autres règles:



Les combats

Un combat est résolue comme suit :

Le combat est décomposer en Rounds :

Le premier Rounds est celui de la préparation. Les joueurs ont le droit à 1 action (distribution de ration supplémentaire, préparation d’artillerie, Mise en place de défense)

Les round SUIVANT  sont des rounds ou chaque joueur décret ces action de combat tour à tour est le Mj décide de l’issue et demande éventuellement si il doit y avoir des lancer de dés pour combat.

Le combat continue jusqu’a l’extermination ou la fuite de l’un des deux camps.


Dernière édition par momolefrenchie le Ven 31 Juil - 21:41, édité 1 fois

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Début des mémoires ancestrales  Empty Re: Début des mémoires ancestrales

Message par momolefrenchie Jeu 16 Juil - 18:04

Clonage:

Les doctrines de clonage donne accès à des technologies. Technologie qui ne sont accessible QUE GRACE A CES DOCTRINES.  Les technologie développer plus tard peuvent apporté différent bonus. 

Au niveau militaire, un joueur devra déjà trouver un sujet a cloner, pour ensuite lancer des productions. Une production de clone coûte le même prix que des soldat normaux. Cependant pour savoir combien de clone son produit le joueur dans lancer 1d20 qui serra multipliée par 10 000. Ainsi un jour peut se retrouver avec des troupes en plus ou en moins. 


Colonisation: 
Coloniser une planète est long et coûteux. Cependant les bénéfices engranger peuvent largement compenser les coûts.  

La 1ér étapes est de construire un avant poste pour 10 pièce d'or. Ce coût raisonnable permet d’accéder au autre étapes. Attention un avant poste ne permet que de coloniser un secteur de la planète. 

L'avant poste grandit ensuit d'1D6 par tour. Un fois le total des résultat du D6 atteint 10, le jouer accédé à la deuxième étapes. La deuxième étapes permet de construire 1 bâtiment supplémentaire et autant de bâtiment nécessaire à l'exploitation des ressource. 

De nouveau on lance un D6 qui une fois dépasser 10 donnera accès a la troisième étapes. Une fois la troisième étapes atteint le secteur est coloniser mais ne génère pas de D6 pour le budget. 

Pour totalement coloniser la planète il faut arriver à l’étape 3 sur 3 des secteur de la planète. Une fois la planète coloniser la planète doit avoir un rôle (colonie pénitencier, colonie simple ( générée des dé de budget), Centre de recrutement)

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Début des mémoires ancestrales  Empty Re: Début des mémoires ancestrales

Message par momolefrenchie Jeu 16 Juil - 18:26

Héros: 
Les héros a 4 caractéristique de base. A savoir combat, Aura, Astuce, Physique. Le combat sers a combattre et tuer, l'aura correspond au charisme elle sers à négocier, Inspirer la peur, utiliser des pouvoir parfois quand a l'astuce elle permet de s’échapper, d'inventer de rechercher, le physique sers a des chose comment dire..... A oui physique.  Lors de la création d'un héros le jour a un totale de 6 point a repartir sur ces caractéristique. 


Le joueur doit ensuite choisir des attributs: 

-Génie / Guerrier née / Athlètes / Destin de héros (Permet la relance d'un dé sur une caractéristique)

-Equipement diversifié (Permet au joueur d’avoir un équipement plus important) 

-Psychopathe (Le joueur peut commettre des actions atroce et terribles sans perdre de santé mentale) 

-Une revanche à prendre (Permet de relancer tout les dés contre un type d'ennemies) 

-Chasseur (Lorsque le joueur a une cible, toute ces actions contre la cible[url=#7004028] gagneDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] un[url=#54988139] bonusDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url]) 

-Réputation (Avoir une réputation pour intimider tout sa, communiquer aussi parfois) 

-Contacte (Le joueur possède des contacts qui lui permettant certaine action) 

-Groupe stagiaire (Le joueur est accompagnée d'un gang, d'une équipe ou de tout autre chose) 

-Génie informatique (Le joueur peut maintenant pirater des système informatique de haute sécurité) 

-Vaisseaux (Le héros possède un vaisseaux spatiale) 

-Passe muraille (Peut passer presque toute défense)

-Maitre du complot (Le joueur doit inventer des complot des plan tordue qui peuvent avoir une[url=#4449427] chanceDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] de marcher) 

-Tout est prévus (1D4 clones présent)

-Bricoleur (Le joueur[url=#79107022] gagneDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] des bonus pour le bricolage)

-Scientifique (Joueur[url=#7737923] gagneDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] bonus lors de recherche)

-Pouvoir mystique (Le joueur[url=#13632264] gagneDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] un pouvoir spéciale par point dans cette compétence) 

-Connaissance inutile (Permet de savoir certaine chose dans des moments totalement WTF)

-Sa va chier (1D4 tour ou tout réussit)

-Spécialiste d’un terrain (Dans un type de terrain le joueur ne peut pas rate d'action) 

-Connaissance des langues (Même dans le coin le plus paumés de la galaxie le joueur saura se débrouillé) 

-Survivant (Même dans le pires des terrain le joueur survivra) 

-Negociants (Gagne des bonus sur jet d'aura) 

-Langue des animaux (Le héros sait parler au animaux) 

-Architect de génie (le joueur sait tous ce qu'il y a savoir sur les bâtiments) 

-Mon nom marquera les mémoires mais pas mon physique (Impossible a reconnaître pour les autorités)

-Base opération (Le joueur place sur la[url=#3388379] carteDébut des mémoires ancestrales  Arrow-10x10[/url] une cachette)


En plus de tout sa le joueur peut imposer au maître du jeux. Il peut par exemple imposer la présence d'un ordre jedi dans la galaxie ou alors l’existence d'une planète désertique. Les point d'histoire du joueur ne peuvent pas lui apporter de bonus direct.

Lors d'un test quelle qu'il soit le héros lance 1D6 auquel il ajoute la valeur de la caractéristique concernée en plus des éventuelle malus et bonus. Si un fois le total calculer il est égale ou dépasse 4 alros l'action est une réussites. Un 1 ou un 6 son des critique l'action serra donc exceptionnel (6 pour la réussite et 1 pour l’échec).

Je rappelle que les héros ne son pas principaux dans se jeu. Un tour de héros doit être rapide et nerveux. Pas d'explication d'action inutile ou autres.  Un tour de héros doit prendre autant de temps que le tour d'un gouvernement. De même un héros na le droit qu'a 3 action par tour.

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